对于许多二次元游戏爱好者,《碧蓝幻想 Relink》的出现本身便是一个惊喜,尤其考虑到这款游戏是基于Cygames的知名IP,并且在开发过程中历经了不少挑战。然而,游戏最终以其扎实的品质成功上市,销量突破两百万份,并在Steam平台获得了89%的好评率,这对于Cygames的首款主机作品而言,无疑是一份令人瞩目的成绩。
尽管《Relink》表现出色,但并非完美无瑕。游戏后期内容的重复性以及三次更新略显不足,让部分玩家感到意犹未尽。在深入体验游戏并完成装备和技能配置后,一种空虚感油然而生,总觉得缺少了些什么。
如今,这种“缺少”的感觉似乎找到了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日正式发售,届时将登陆PC、PS5、PS4及NS2平台。在获得Cygames的邀请后,我得以提前体验到该作的全部内容。这款作品究竟是为本体增色添彩的资料片,还是带来了一次全面的革新?毫无疑问,它的到来让《Relink》的乐趣得到了显著提升。
从“结局补充”到“全新开端”
需要明确的是,《无尽黄昏》并非是《Relink》的续作。官方将其定义为“升级扩展包”,但更准确地说,它是一个内容量极为庞大的DLC。游戏的故事紧随本体的真结局展开,需要玩家击败本体中的“原型巴哈姆特”这一强力BOSS后,才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,从而进入《无尽黄昏》的全新篇章。
尽管这一门槛看似不低,但若不考虑刷取因子所需的时间,快速通关本体并不需要太久。此外,《无尽黄昏》引入了一些新的机制,使得角色初期培养更为便利,游戏难度也略有降低,这使得新玩家能够更快地达成进入新内容的先决条件。
《Relink》的主线故事遵循了经典的JRPG叙事模式,对于经验丰富的玩家来说,剧情走向可能显得有些套路化。然而,Cygames在剧情节奏的把控和华丽的演出效果方面表现出色,即使故事本身缺乏新意,观感依然十分吸引人。
《无尽黄昏》的主线剧情同样并不复杂。为避免剧透,此处不详细展开。但可以透露的是,开发团队为整个空域引入了一个名为“黄昏之兽”的全新威胁。尽管这些新敌人从外观上看可能有些“换色怪”的嫌疑,但在实际战斗中,它们并非仅仅是数值上的提升,而是会为玩家带来切实的挑战。
例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型设计的黄昏之兽便展现了其专属的“EX Burst”技能,这让经验丰富的玩家也可能措手不及,更何况是像我这样重新回归游戏的玩家。
这种“似曾相识却又充满新意”的体验,构成了《无尽黄昏》前期最核心的基调。随着故事的推进,一些敌人甚至被强化到了原有数倍甚至十数倍的强度。
主线内容包含各种BOSS战和副本挑战。然而,由于引入了新的机制,即使是熟悉的老关卡,也为玩家带来了不同程度的新鲜感。此外,游戏终局加入的几个新BOSS,虽然在基本设计理念上源自手游版本,但经过重新设计的招式后,变得既富有挑战性又充满研究的乐趣。例如,BOSS“世界”会释放带有不同效果的塔罗牌,这对玩家的临场应变能力提出了更高的要求。
在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队曾展示过这个BOSS的攻略方法。但当我亲自尝试时,仍感到一丝惊讶——这不正是MMORPG中常见的十人副本的打法吗?Cygames在此方面的学习和借鉴做得相当到位。
难度之上,再添挑战
值得一提的是,《无尽黄昏》新增的Chaos难度,无形中构成了一道新的门槛。这类似于某些共斗狩猎游戏大型资料片的难度设定,如果玩家穿着刚制作好的上位装备贸然闯入,很可能会遭遇惨败。
官方在关卡选择界面建议的战力值为21000以上,这本身就要求玩家的角色拥有一定的培养基础,因子和巴哈姆特武器也需要有所投入。我个人认为增加难度并非问题,关键在于游戏不应为了难而难,而应在压力、乐趣、挫折感和成长性之间取得平衡。
《无尽黄昏》在“高难度”的魅力方面把握得恰到好处。
首先,最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体又有所升级。队友的技能特效、BOSS的范围攻击、召唤石动画以及各种眼花缭乱的光效经常同时出现在屏幕上,有时甚至需要花费半秒钟才能找到自己的角色。这个问题在《Relink》中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中自然被进一步放大了。
然而,值得注意的是,这种“画面即将爆炸”的疯狂感,Cygames似乎并未打算优化,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,但实际上是有迹可循的。
这次的“黄昏之兽”不仅在血量和攻击力上有所提升,还被赋予了玩家从未见过的新招式,彻底打乱了以往依靠Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像刚开始玩《Relink》时一样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还要考虑此次新增的“召唤”功能的使用时机。
在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了Cygames已经掌握到了《无尽黄昏》最核心的玩法乐趣所在——通过刷取因子来碾压敌人固然爽快,但用自己亲手培养的角色,打出各种华丽的Link技,最终击败强大的敌人,这种体验更为 satisfying。仔细想想,从刷取因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的最终目的,不过是为了那一场与巨大敌人的正面较量。
“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。而归根结底,Chaos难度并非是为了将玩家拒之门外。它更像是一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解有多深,对因子搭配的思考有多细,对Boss动作的预判有多准。当玩家在一次次团灭之后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,将曾经一招秒杀你的Boss踩在脚下时——那种成就感,大概就是“骑空士”们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。
更令人意外的是,在通关Chaos难度之后,我发现后面竟然还有更高难度的挑战。显然,Cygames这次是真的想将《无尽黄昏》的潜力挖掘到极致。
全新的养成模式“极混沌空域”
“极混沌空域”是制作人在试玩活动中着重介绍的新内容。简单来说,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”的循环,而是由三大关组成。玩家需要闯过多个小关卡才能抵达下一个大关,最终击败关底Boss才能获得完整的奖励。
除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关卡,玩家都可以从随机出现的增益效果中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会越来越明显。这种“每轮都在组建一套不一样的Build”的过程,实际上非常有趣。
此外,“极混沌空域”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供在该模式中永久生效的强化,还能提升增益效果的数值。因此,即使本轮运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。
然而,“极混沌空域”最重要的定位,其实隐藏在它的奖励列表中。这个模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请玩家自行探索。
成长与战斗系统的进一步强化
对于以角色驱动为核心的游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更能吸引玩家——本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使总角色数达到了29人。
其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因人气颇高而被优先实装。尤其是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,战斗风格以操控飞剑进行远距离攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果,最大特色在于可召唤魔剑展开结界,兼具实用性和优雅感。
贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。刚上手时可能会觉得有些手忙脚乱,但熟悉之后,会发现贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色具有更多的乐趣。
至于DLC剧情中才会加入的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗方面都有着十分亮眼的表现。这位在页游中就颇具人气的角色,正式发售后想必会人气爆棚。
新角色的新鲜感固然重要,但更让我关注的是,那些早已培养至满级的旧角色们,这次终于有了继续成长的空间——专精系统便是为此而设。
“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。简单来说,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽然是Passive能力,但其中一些能让角色产生质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁该技能的副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,但实际消耗的MSP相当可观。
这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地叠加数值,而是为角色的能力提供了新的拓展空间。毕竟,单纯增加数值只会让角色变得更“有效率”,而不会变得更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间有限,我未能深入研究新的Build,具体细节还需等待正式发售后进一步发掘。
召唤系统的精髓
在聊完角色与专精之后,让我们来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。
专精与召唤在养成逻辑上走了两条不同的路径:专精依赖MSP的投入,是一种需要埋头刷资源才能慢慢点满的长期投资;召唤则更多地依赖战斗中的临场决策和配装时的搭配取舍。但两者在终局体验中形成了有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,两者共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。
召唤系统本身非常简单——与哪种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可以有多颗数值不同的召唤石,每颗还附带随机被动能力。装备后不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家不仅要考虑召唤谁更强更帅,还要琢磨被动属性与因子配置是否契合。
战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积,充能速度不算快,一场战斗打到一半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且华丽,但并非能频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积Link值达成条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。
不过,召唤系统也并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野团环境中,如果大家都等待一个合适的时机释放召唤,最后很容易变成谁先抢到按钮谁先用,谈不上什么战术配合。反倒是和熟悉的朋友组队时,这个系统才显得更加有趣:大家可以提前商量好这一波谁来召唤、召唤哪一只、是用来输出还是用来保命。
好在制作团队也留下了一个补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而不是各自为战。
抛开多人联机这点小瑕疵不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变数。以前配好因子、选好角色基本就定型了,现在多了一套召唤石需要琢磨——什么时候放、放哪只、配合什么时机,这些选择让每一场战斗都不太一样。虽然它还谈不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。加上前面提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。
结语
我认为,《无尽黄昏》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,而NS2的掌机模式与跨平台联机,则为玩家提供了随时随地畅玩的新体验。
对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份充满诚意的回馈;而对于尚未接触过这个系列的玩家,《无尽黄昏》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意先花费十几个小时打通本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》的完成度足够高,诚意也足够足。在“二次元共斗”这个赛道上,它依然是最具竞争力的作品之一。
